Program wspomagający terapię dzieci dyslektycznych

Funkcje programu

1.      Opis gier i kompendium ortograficznego

a.      Wisielec

b.      Kody słów

c.      Krzyżówka

d.      Edytor krzyżówek

e.      Pomoc

2.      Funkcje gier i kompendium ortograficznego

a.      Nauka poprzez zabawę

b.      Ćwiczenie ortografii w zakresie głoski <u>

c.      Korekta zaburzonych funkcji poznawczych

d.      Budzenie motywacji do nauki poprzez organizowanie sukcesu

Opis gier i kompendium ortograficznego

System jest zestawem trzech podstawowych gier, znanych dzieciom z zabaw domowych: Wisielec, Kody słów, Krzyżówka, wzbogaconym o Edytor krzyżówek. Są to gry jednoosobowe. Zawodnik zdobywa punkty za swoją pracę, a najlepsi w nagrodę są wpisywani do Galerii Mistrzów. W przypadku gdy grający nie poradzi sobie z zadaniem (np. czas się skończy), komputer podaje prawidłowe rozwiązanie. Bardzo ważne jest to, że w każdej chwili dziecko może sięgnąć do pomocy kontekstowej, która swoim zakresem obejmuje działanie programu, a także zasady ortografii.

Wyrazy wybierane do odgadywania w poszczególnych grach (Wisielec, Kody słów) ułożone są według trzech stopni trudności:

  • pierwszy stopień (najłatwiejszy) – słowa z „u” oraz z „ó” wymiennym,
  • drugi stopień – słowa z „u”, z „ó” wymiennym oraz z „ó” niewymiennym bez rodzin,
  • trzeci stopień trudności – słowa z „u”, z „ó” wymiennym oraz z „ó” niewymiennym z rodzinami, czyli wszystkie słowa z głoską <u>.

Dodatkowo w ramach każdego stopnia trudności można wybrać słowa krótkie (do pięciu liter), średnie (do dziesięciu) oraz długie (powyżej dziesięciu liter, ale nie więcej niż piętnaście).

Wisielec

Popularna gra polegająca na odgadywaniu wyrazów o określonej liczbie liter. Zawodnik ma do dyspozycji panel z zestawem liter polskiego alfabetu i odpowiednio wybierając myszką kolejne literki musi odgadnąć w dziesięciu próbach wyraz o maksymalnej długości piętnaście znaków. Jeżeli zadanie zostanie wykonane prawidłowo, rozlega się radosny dźwięk i na ekranie pojawia się komentarz pochwalny. W przypadku gdy zawodnik przekroczy dozwoloną liczbę błędów informuje o tym dźwięk smutny oraz komentarz, który mimo niepowodzenia zachęca do dalszych prób. Podawane jest poprawne hasło i można przystąpić do odgadywania następnego słowa.

W każdej chwili można zobaczyć listę najlepszych zawodników zajmujących zaszczytne miejsce w Galerii Mistrzów, posłuchać wybranej przez siebie muzyki albo wywołać pomoc.

Plansza gry Wisielec

Kody słów

Wybrane słowa są kodowane za pomocą znaczków.

Plansza gry Kody słów

Zadaniem dziecka jest odgadnięcie pięciu wyrazów w wyznaczonym czasie i wpisanie ich do pól obok zakodowanych słów. Wpisanie prawidłowego wyrazu sygnalizowane jest dźwiękiem. Kiedy zostaną odgadnięte wszystkie słowa, lub minie czas przeznaczony na rozwiązanie, za każde odgadnięte słowo liczone są punkty.

Dobór słów zależny jest od wybranego stopnia trudności i jest podstawą do naliczania punktów. Dodatkowo premiowane jest wcześniejsze uporanie się z zestawem słów.

Każdorazowe losowanie nowego zestawu słów zmienia przyporządkowanie znaczków literom alfabetu, co zapobiega nauczeniu się ich znaczeń na pamięć.

Czas przeznaczony na rozwiązanie zależny jest od ilości liter do rozkodowania (im więcej liter, tym więcej czasu) oraz od prędkości z jaką zawodnik chce rozwiązywać zadania: bieg, marsz, spacer.

Krzyżówka

Plansza gry Krzyżówka

Celem gry jest rozwiązywanie krzyżówek, do tworzenia których służy program pomocniczy Edytor krzyżówek. Zawodnik może otwierać krzyżówki, których struktura i dane zachowane są w pliku. Odgadując kolejne hasła (poziomo, pionowo), trzeba je przeciągać na planszę w odpowiednie miejsce na krzyżówce. Jeżeli projektant krzyżówki przewidział hasło-rozwiązanie, to trzeba je kolejno przeciągać do kratek na dole ekranu.

Każde prawidłowo rozwiązane słowo jest punktowane. Przewidziana jest premia za rozwiązanie całej krzyżówki, a także dodatkowo za ułożenie hasła z liter w kolorowych kratkach.

Edytor krzyżówek

Narzędzie służy do układania krzyżówek z rozwiązaniem (lub bez rozwiązania). Spełniając wymogi edytora, program umożliwia zapisywanie efektów pracy w pliku zewnętrznym oraz ich odczytywanie.

Plansza Edytora krzyżówek

Pomoc

Pomoc dostępna w każdej z gier zawiera opis zasad konkretnej gry, a także zasady ortografii. Podstawowe funkcje pomocy:

  • porządkuje materiał ortograficzny,
  • jest funkcją organizująca sukces: daje dziecku możliwość wygranej, nie skazuje go na porażkę,
  • poprzez odwoływanie się do rysunków konkretyzuje materiał i ułatwia zapamiętywanie pisowni wyrazów trudnych,
  • pozwala na tworzenie skojarzeń wspomagających zapamiętywanie,
  • uczy praktycznego korzystania z zasad ortografii.

Funkcje gier i kompendium ortograficznego

Nauka poprzez zabawę

Komputer jest alternatywną formą pracy z ortografią. Pozwala w sposób atrakcyjny dla dziecka uczyć się materiału szkolnego. Dziecko przy okazji pracy z komputerem bawi się. Zabawa sprzyja łatwiejszemu przyswajaniu nowych treści. To, co nudne i trudne, staje się prostsze i ciekawsze.

Już sam sposób podawania ćwiczeń sprawia, że są dużo bardziej interesujące, a przede wszystkim nie kojarzą się z metodami, z którymi dotychczas dziecko miało do czynienia w szkole.

Ćwiczenie ortografii w zakresie głoski <u>

Program ten odwołuje się do praktycznej znajomości zasad ortografii i uczy, jak je stosować w praktyce.

W Pomocy dziecko ma do dyspozycji schemat podejmowania decyzji jakiego <u> użyć, znając zasady ortograficzne.

Słowa wybierane do odgadywania w poszczególnych grach (Wisielec, Kody słów) ułożone są według trzech stopni trudności:

  • pierwszy stopień (najłatwiejszy) – słowa z „u” oraz z „ó” wymiennym,
  • drugi stopień – słowa z „u”, z „ó” wymiennym oraz z „ó” niewymiennym bez rodzin,
  • trzeci stopień trudności – słowa z „u”, z „ó” wymiennym oraz z „ó” niewymiennym z rodzinami, czyli wszystkie słowa z głoską <u>.

Korekta zaburzonych funkcji poznawczych

System poprzez zestaw gier stymuluje:

  • percepcję wzrokową,
  • percepcję słuchową,
  • koncentrację uwagi,
  • myślenie,
  • pamięć (m.in. zapamiętywanie wyrazów, struktur wyrazów przedstawionych graficznie w Pomocy),
  • koordynację zaburzonych funkcji percepcyjno-motorycznych:
  • wzrokowo-ruchową (obsługa myszki, posługiwanie się klawiaturą, przekładanie znaków graficznych na literki w Kodach słów),
  • słuchowo-ruchową (współpraca słuchu z ręką widoczna jest szczególnie w Kodach słów, gdzie brak dźwięku po wpisaniu wyrazu informuje o błędzie, a po poprawnym wpisaniu słowa rozlegający się dźwięk informuje o wykonaniu zadania prawidłowo. Dziecko brak dźwięku przekłada na ruch związany z poprawianiem wpisanego błędnie słowa),
  • wzrokowo-słuchowo-ruchową.

W pracy z programem dziecko musi wykorzystywać współpracę oka, ręki i ucha (angażować wszystkie te zmysły).

Dodatkowo system pozwala na ćwiczenie odporności na dystraktory, czyli elementy rozpraszające uwagę. Dziecko ma możliwość włączenia muzyki podczas rozwiązywania zadania. Skłania to je do pracy w obecności dźwięków dekoncentrujących i do przystosowania się do takiej sytuacji.

Budzenie motywacji do nauki poprzez organizowanie sukcesu

Dziecko dyslektyczne ma etykietkę „dziecka głupiego i leniwego”, co sprawia, że nie wierzy we własne możliwości, w osiągnięcie sukcesu, a tym samym osiąga niewspółmierne oceny do włożonego wysiłku (np. ma obniżone oceny za brzydkie pismo). Program ten stwarza szansę wygrania, co pozwala na stopniową zmianę myślenia o sobie i swoich możliwościach. Pozwala dostrzec, że dziecko dyslektyczne potrafi wykonać zadanie, zrobić to, co do tej pory było dla niego niewykonalne, odnieść sukces w dziedzinach, w których do tej pory ich nie odnosił i z góry był skazany na niepowodzenie. W związku z tym, że dziecko zdobywa sukcesy, tym samym nabiera wiary we własne siły i z większą chęcią podejmuje wysiłek. Można to ująć w samonapędzające się koło: wygrywa – lepiej myśli o sobie – osiąga lepsze wyniki – ma motywację do pracy.

Opis użytkowania systemu

 

1.      Instalacja i uruchamianie

2.      Instrukcja obsługi

a.      Informacje ogólne

b.      Krótkie zasady ortograficzne

c.      Obsługa poszczególnych aplikacji systemu

§  Wisielec

§  Kody słów

§  Krzyżówka

§  Edytor krzyżówek

Instalacja i uruchamianie

Do poprawnej pracy systemu OrtoÓUgrafia potrzebna jest następująca konfiguracja sprzętu i oprogramowania:

  • komputer klasy IBM PC 386 (zalecane min. 486DX), 4MB (zalecane min. 8MB) pamięci RAM,
  • około 13 MB wolnego miejsca na dysku,
  • karta graficzna VGA (zalecane SVGA min. 256 kolorów)
  • mysz i klawiatura,
  • zalecany kolorowy monitor,
  • Windows 3.1x (lub Windows 9x),
  • karta dźwiękowa ze sterownikami pod Windows.

Instalacja programu rozpoczyna się od uruchomienia programu SETUP.EXE, który znajduje się na dyskietce Dysk #1. Aby uruchomić ten program należy wydać polecenie: A:\SETUP.EXE. W Widows 95 można tę czynność wykonać przy pomocy Eksploratora Winows, albo poprzez Start/Uruchom i wpisanie polecenia A:\SETUP.EXE.
Program instalacyjny przedstawi się i poprosi o zaakceptowanie proponowanego katalogu do zainstalowania programu (C:\ORTOPG) lub o podanie innego (klawisz Zmień katalog).

W dalszej kolejności, jeżeli instalacja przebiega prawidłowo, program będzie prosił tylko o zmianę dyskietek w napędzie. W czasie kopiowania plików, program instalacyjny będzie wyświetlał stopień zaawansowania instalacji. Po zakończeniu procedury kopiowania plików, zostanie utworzona grupa o nazwie OrtoÓUgrafia wraz z odpowiednimi ikonami poszczególnych programów systemu.

Ostatnim krokiem instalacji oprogramowania jest zarejestrowanie czcionek w systemie. Robi się to wybierając Czcionki w Panelu Sterowania. Następnie trzeba wybrać klawisz Dodaj czcionki i wskazać katalog, z którego mają te czcionki być instalowane. Program rejestrujący wyszuka wszystkie dostępne w tym katalogu kroje. Teraz wystarczy wcisnąć klawisz Dodaj wszystkie aby rozpocząć rejestrację. Czcionki te wykorzystywane są w systemie pomocy.

Instrukcja obsługi

Informacje ogólne

Użytkowanie programu OrtoÓUgrafia rozpoczyna się od wyboru gry. W grupie OrtoÓUgrafia znajduje się zestaw ikon, z których cztery przedstawiają poszczególne gry, a pozostałe cztery są pomocą do tych gier. Wystarczy dwa razy kliknąć na żądanej ikonie, aby uruchomił się program pod nią ukryty.

Grupa systemu OrtoÓUgrafia wraz z ikonami programów

Po wybraniu ikony, pojawi się ekran wstępny, krótko informujący o aktualnie uruchamianym programie. Można, zgodnie z napisem w oknie, nacisnąć (myszką) gdziekolwiek na formie lub też poczekać, aż okienko samo zniknie i pojawi się właściwa forma programu. Teraz użytkownik będzie poproszony o podanie swojego imienia i rozpocznie się gra. W każdej z części systemu dostępne jest menu klawiszowe do sterowania działaniem programów. Choć różni się ono w poszczególnych częściach, przeznaczenie jest takie samo: sterowanie działaniem programu. Można wyodrębnić części wspólne menu klawiszowego:
Klawisz, który wywołuje okienko do wpisywania imienia zawodnika. Poprzedni zawodnik, jeśli zdobył odpowiednią ilość punktów, zostaje zapisany w Galerii Mistrzów. Jeżeli nie zostanie wpisane imię zawodnika, to jego ewentualny dorobek punktowy zostanie stracony.
Za pomocą tego klawisza można obejrzeć listę najlepszych w Galerii Mistrzów. Jest to lista dziesięciu zawodników, którzy zdobyli największą liczbę punktów w grze.
Klawisz ten służy do przywołania systemu pomocy dla programu. Jest w nim opis zasad gry i zasad ortograficznych. Pomoc jest dostępna również po naciśnięciu klawisza F1.
Zakończenie działania programu. Na wypadek pomyłki, program zapyta jeszcze, czy to już na pewno koniec gry.
W dalszej części instrukcji będą omówione kolejno wszystkie gry wchodzące w skład pakietu.

Krótkie zasady ortograficzne

Wyrazy z głoską <u> można podzielić są na trzy grupy – stopnie trudności:

  1. wyrazy z u i ó wymiennym,
  2. wyrazy z u, ó wymiennym i ó niewymiennym bez rodzin wyrazów (ze słowniczka),
  3. wyrazy z u, ó wymiennym i ó niewymiennym z rodzinami.

W ramach tego podziału został opracowany schemat decyzji, jakiego <u> należy użyć.

Na pierwszym stopniu trudności należy kierować się zasadą: ó pisz wtedy, gdy w wyrazach pokrewnych lub innych formach danego wyrazu wymienia się na o, e, a. Na przykład:

skrót

skrócić

skracam

W innych przypadkach pisz u.

Na drugim stopniu trudności należy kierować się zasadą: ó pisz wtedy, gdy w wyrazach pokrewnych lub innych formach danego wyrazu wymienia się na o, e, a albo gdy wyraz ten znajduje się w słowniczku (ó niewymienne). W innych przypadkach pisz u.

I wreszcie trzeci stopień trudności: ó pisz wtedy, gdy w wyrazach pokrewnych lub innych formach danego wyrazu wymienia się na o, e, a albo gdy wyraz ten znajduje się w słowniczku (ó niewymienne) lub należy do rodziny wyrazów ze słowniczka. W innych przypadkach pisz u.

W podejmowaniu decyzji pomocny może być schemat. Słowniczek obejmuje czterdzieści trzy wyrazy podstawowe, omówione dalej.

Słowniczek wyrazów z ó niewymiennym

Jest to grupa czterdziestu trzech wyrazów podstawowych. Od tych wyrazów można tworzyć pokrewne, które będą stanowiły rodzinę danego wyrazu.

  • Wyrazy podstawowe z ó niewymiennym – alfabetycznie
  • Wyrazy podstawowe z ó niewymiennym – podział na kategorie

Umownie grupę wyrazów podstawowych można podzielić na trzynaście kategorii, ułatwiających zapamiętanie poprzez skojarzenia:

  1. imię – Józef
  2. zwierzęta – jaskółka, królik (król), przepiórka, sójka, tchórz, wiewiórka, wróbel, żółw
  3. formy terenu – góra, równina
  4. materiały – płótno, skóra, włóczka
  5. wady – kłótliwy (kłótnia), próżny, spóźnialski (późno), tchórz
  6. rośliny – ogórek, róża
  7. kolory – różowy (róża), żółty
  8. przybory szkolne – mózg, ołówek
  9. sypiące się rzeczy – próchno, wiór
  10. rzeczy związane z wodą – czółno, źródło
  11. osoby – córka, chórzysta (chór), król, różdżkarz (rózga), stróż, włóczęga, włócznik (włócznia), wójt, wróżka
  12. wyrazy trudne – dopóki, dopóty, który, oprócz, ogół, szczegół
  13. bez kategorii – półka, próba, różny

Obsługa poszczególnych aplikacji systemu

Wisielec

Jest to popularna gra, której celem jest odgadnięcie, maksymalnie w dziesięciu ruchach, zadanego hasła. Hasło to jest za każdym razem inne, różnej długości i o różnym stopniu trudności. Za dobrze rozwiązane hasło zawodnik jest nagradzany radosnym sygnałem dźwiękowym, komentarzem pochwalnym i punktami. Im mniej szans (z dziesięciu) zawodnik straci, tym więcej punktów za dany wyraz dostanie. Dodatkowo liczba punktów się zwiększa, jeżeli zawodnik wybrał trudniejszy poziom trudności.

Aby ustawić stopień trudności dla zawodnika, trzeba wcisnąć klawisz Ustawienia (rysunek obok). Pojawi się okienko, w którym oprócz stopnia trudności (patrz podrozdział poprzedni), można także ustawić dopuszczalne długości losowanych wyrazów, a także sposób wybierania muzyki (muzyka ta gra w tle w trakcie rozwiązywania zadania), odtwarzanie sygnałów dźwiękowych po rozwiązaniu.

Gra rozpoczyna się w momencie, gdy zawodnik poda swoje imię. Wówczas losowany jest wyraz z bazy danych i zadaniem grającego jest odgadnięcie go. Puste kratki tego wyrazu mówią z ilu składa się liter. Literki wybiera się z panelu z alfabetem. Jeżeli skieruje się myszkę nad jakąś literkę, to wskaźnik przyjmie postać dłoni z wysuniętym palcem wskazującym. Teraz wystarczy nacisnąć żądaną literkę. Jeżeli jest ona w haśle, to zostanie wpisana w żółte pola nad alfabetem, a jeżeli nie, na rysunku pojawia się kolejna część wisielca (np. ręka). Raz użyta literka znika z alfabetu lub, jeżeli była błędna, zostaje wyszarzona i wciśnięta. Grający ma dziesięć szans na odgadnięcie wyrazu, przy czym szansa oznaczaj możliwość nie odgadnięcia literki. Po wyczerpaniu wszystkich szans lub odgadnięciu wyrazów liczone są punkty, uaktualniane liczniku i losowany jest automatycznie nowy wyraz.

Na ekranie jest cały czas widoczna liczba punktów, liczba szans, liczba odgadywanych wyrazów i liczba odgadniętych wyrazów.

Gra trwa tak długo, jak długo zawodnik będzie chciał rozwiązywać kolejne słowa.

W momencie, gdy do gry przystąpi inny zawodnik, to po wpisaniu imienia punkty poprzednika zostaną zachowane.

Kody słów

Jest to prosta i ciekawa gra, w której zadaniem grającego jest odgadnąć zaszyfrowane słowo mając do dyspozycji alfabet i odpowiadające mu znaczki graficzne, jak na rysunku poniżej.

W powyższym przykładzie zaszyfrowany został wyraz SŁÓWKO.

Po wpisaniu swojego imienia, grający losuje zestaw słów do odgadnięcia. W tym celu trzeba nacisnąć klawisz Losuj słowa. Komputer szyfruje wyrazy i wyświetla je (zaszyfrowane znaczkami) na ekranie. Grający stara się odszyfrować wyraz i wpisać go w białe pole obok wyrazu (rysunek poniżej).

Jeżeli wyraz został prawidłowo wpisany, to rozlega się radosny dźwięk i kursor wpisywania przenosi się do następnego pola poniżej. W tej grze ważna jest szybkość rozwiązywania. Liczba minut (sekund), jaka pozostała na rozwiązanie, pokazywana jest na zegarze na górze ekranu. Jeżeli czas na rozwiązanie minie, to komputer wpisuje brakujące wyrazy kolorem czerwonym. Zawodnik dostaje punkty za rozwiązanie tylko całego wyrazu. Dodatkowo premiowane jest szybsze rozwiązanie. Za każde dziesięć sekund dostaje się premię punktową. Liczba punktów zależy również od stopnia trudności, a także od ilości liter do odszyfrowania. Ilość tych liter wyświetlana jest obok zegara (rysunek powyżej). Dodatkowym kryterium liczenia punktów jest czas początkowy przydzielony na rozwiązanie. Jeżeli została wybrana opcja Bieg, to czas na rozwiązanie jest najkrótszy, ale liczba punktów jest większa. Przy opcji Spacer czas jest najdłuższy, za to liczba punktów jest mniejsza.

Krzyżówka

W tej grze zadaniem użytkownika jest rozwiązanie krzyżówki stworzonej przy pomocy Edytora krzyżówek.

Jak zawsze na początku program prosi o wpisanie imienia grającego. Po dopełnieniu tej czynności trzeba wczytać krzyżówkę, która będzie rozwiązywana. W tym celu należy wcisnąć klawisz Otwórz i w okienku dialogowym Otwórz krzyżówkę, wybrać nazwę pliku krzyżówki. Po prawidłowym wczytaniu krzyżówki, na diagramie będzie widoczna jej struktura: pola czarne uniemożliwiają wpis, pola żółte oznaczają literkę hasła głównego, a pola białe są miejscem, gdzie należy wpisać hasło.

Aby rozwiązywać krzyżówkę, kliknij myszką w komórce, w której chcesz zacząć wpisywać wyraz .W polu Indeks pojawi się położenie hasła w krzyżówce. Jednocześnie w polu Opis hasła będzie widoczna definicja hasła, które trzeba odgadnąć. Np. może to być opis „akcyjna, cywilna lub z o.o.”. W pole Hasło trzeba wpisać rozwiązanie, którym w tym przypadku jest „SPÓŁKA”, a następnie przeciągnąć na diagram. Przeciąganie polega na tym, że klika się lewym klawiszem myszki na polu Hasło i trzymając klawisz wciąż wciśnięty, przesuwa się myszkę w docelowe miejsce. Należy zwrócić uwagę, aby ikona pojawiająca się podczas przeciągania (rączka z palcem wskazującym), znalazła się dokładnie nad polem, w którym zaczyna się rozwiązywane hasło w krzyżówce. Kiedy już wskaźnik będzie nad odpowiednim polem, trzeba puścić klawisz myszki. Jeżeli hasło jest odpowiedniej długości, to zostanie ono wpisane do diagramu. Dodatkowo jeżeli jest to hasło poprawne, to będzie można usłyszeć radosny dźwięk. W przypadku, gdy hasło zostanie wpisane, ale nie będzie to dobre hasło, rozlegnie się przykry dźwięk.

Jeżeli okaże się, że hasło jest niedobre, to trzeba błędne literki wymazać. Służy do tego gumka, którą można włączać i wyłączać zależnie od potrzeb. Jeżeli gumka jest włączona, to kursor myszy zmienia kształt: ma napis „gumka”.

Istnieje jeszcze jedna możliwość przeglądania haseł poza zaznaczaniem myszą pola wpisu. Druga metoda pozwala na przeglądanie wszystkich haseł poziomych albo wszystkich haseł pionowych. Do tego celu służą klawisze ze strzałkami. Jeżeli użytkownik chce znać listę haseł ułożonych poziomo, powinien zaznaczyć okienko Poziomo i przeglądać klawiszami strzałek wprzód (prawa strzałka) i wstecz (lewa strzałka). Okienka Poziomo i Pionowo mówią jednocześnie, jak będzie wpisywane hasło do krzyżówki po jego przeciągnięciu, a liczba obok – ile jest tak ułożonych haseł.

Żółte pola w krzyżówce są elementami hasła głównego. Jeżeli jest wystarczające ilość liter, to można je przeciągać do kratek na dole ekranu. Kolejność przeciągania nie ma znaczenia. Ważne jest tylko, aby litery były odczytywane rzędami poziomymi i tak układane w polach rozwiązania. Może się jednak zdarzyć, że krzyżówka nie ma rozwiązania w postaci głównego hasła.

Za każde rozwiązane hasło zawodnik otrzymuje punkty. Dodatkowo są dwie premie: za rozwiązanie całej krzyżówki i za rozwiązanie hasła głównego.

Jeżeli grający uzna, że nie chce już dłużej zmagać się z krzyżówką, może wcisnąć klawisz Poddaję się. Komputer zapyta, czy na pewno zawodnik chce się poddać. Jeśli odpowiedź będzie twierdząca, zostaną rozwiązane brakujące hasła.

Edytor krzyżówek

Program ten jest wyjątkowy w systemie. Nie jest to typowa gra tak, jak Wisielec, czy Kody słów. Jest to program do tworzenia krzyżówek, które następnie mogą być rozwiązywane w programie Krzyżówka.

Na początku plansza jest pusta i zadaniem projektującego jest wypełnienie kratek odpowiednimi kolorami oraz literami haseł.

Aby oznaczyć kratki należy użyć przełączników przedefiniowujących funkcję myszy. Jeżeli którykolwiek z nich będzie wciśnięty, wskaźnik myszy będzie „podpisany”: do ogonka będzie doczepiony napis. Będzie to jeden z trzech napisów: puste, hasło, gumka. Przełącznik pusta kratka umożliwia zdefiniowanie kratek, które będą miały kolor czarny – wpis niemożliwy. Litera hasła to zdefiniowanie kratki jako jednej z liter hasła głównego. Natomiast gumka służy do wymazywania niepotrzebnych liter w diagramie.

Użytkownik ma do pomocy słownik, który daje możliwość definiowania zawartości listy rozwijanej w polu Hasło. W pole to należy wpisać hasło, które będzie musiało być odgadnięte. Słownik ten dzieli słowa z głoską <u> według zasad określonych w podrozdziale Krótkie zasady ortograficzne.

Aby dodać hasło do krzyżówki, należy wpisać indeks, hasło i jego opis. Indeks można wpisać ręcznie lub myszką wybrać pole na diagramie, do którego ma być wpisane hasło. Należy zwrócić uwagę, aby nie był włączony żaden z przełączników myszki. Dodatkowo należy zdefiniować, czy wpis ma być pionowo, czy poziomo. Jeżeli wszystkie te elementy zostaną wypełnione i poprawnie ustawione, należy wcisnąć klawisz Dodaj. Powyższe dane o haśle zostaną zapisane na liście haseł. Lista ta jest pewnego rodzaju bazą wiedzy o krzyżówce. Ważne jest, aby zawartość haseł w krzyżówce była zgodna z listą.

Jeżeli hasło ma zostać usunięte, to należy usunąć je przy pomocy klawisza Usuń. Dopiero po tym można usuwać niepotrzebne litery wycierając je gumką. Jest to ważne, gdyż klawisz Usuń usuwa hasło z krzyżówki i jednocześnie z listy.

Aby upewnić się, że zdefiniowane hasło główne krzyżówki jest zgodne z tym, co chciał uzyskać projektant, można wcisnąć klawisz Pokaż rozwiązanie (ze strzałką skierowaną w dół). Poniżej pojawi się rozwiązanie odczytane z krzyżówki, a więc takie, które odczytałaby osoba rozwiązująca.

Efekt pracy można zapisać w pliku zewnętrznym. Trzeba nacisnąć klawisz Zapisz i w okienku zapisu podać nazwę oraz położenie pliku. Jeżeli podczas naciskania klawisza Zapisz zostanie przytrzymany klawisz Shift, to krzyżówkę będzie można zapisać pod inną nazwą – okienko Zapisz jako… Zapisaną krzyżówkę można również otworzyć i poddać dalszej edycji. Do otwierania krzyżówki służy klawisz Otwórz.

W każdej chwili dostępny jest system pomocy kontekstowej. Wystarczy nacisnąć klawisz F1 na klawiaturze lub wybrać z menu klawiszowego pozycję Pomoc.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *